Nos, igen, néhányaknak bökni fogja a csőrét már az a tény önmagában, hogy egy "Arcade" játékot adtak ki ismét teljes áron, viszont szerencsére nem egy "remake"-ről, vagy folytatásról van szó. Tehát mi ez az új egyedi ötlet? Természetesen a rugózás.
Sok történet nincs a játékhoz hozzácsatolva, ami kár, igazán kíváncsi lettem volna, hogyan magyarázzák meg a fő harcolási mechanikát, minden esetre nem nehéz kitalálni a képek alapján, na meg a címből kifolyólag, hogy a karakterek karjai (illetve az egyiknek a haja) rugókból állnak, egy ütőszerszámmal a végükön.
Biff nem tudja eldönteni, hogy a zselé vagy a páncél az illegális.
Hátulról, külső nézetből látjuk karakterünk, akinek a két karját külön irányítjuk, illetve van ugrás, és "dash" opció is. Analóggal mozgatjuk karakterünket (a nyilak nem működnek), csak úgy, mint támadásainkat is, ugyanis, ha megnyomjuk bármely ütés gombot, akkor kilő a megfelelő "Kar", de mivel rugóból van, ezért nem ér el a céljához azonnal. Így út közben lehet irányítani a repülő öklöt, hogy merre kanyarodjon.
Csapásainkat felerősíthetjük az ugrás, vagy a "dash" gomb nyomva tartásával, de ezek a feltöltődések csak pár másodpercig maradnak meg. Az analóg benyomásával védekezünk, és ha eközben rányomunk a "dash"-re, akkor egy visszatámadást követ el karakterünk. Ha túlságosan is védekezőre fogná az ellenfél, akkor a két támadás gomb benyomására egy "grapple" támadást hajtunk végre, mely egy biztos sebzést jelentő dobás. Ha az ellenfelet látjuk így közelíteni felénk, tegyünk egy sima támadást a fogás próbálkozásába, hogy megszakadjon az.
Ahogyan Scorpion mondaná: Get over here.
Elég támadás után a "special" töltőnk elkezd sárgán világítani és az L vagy az R gomb lenyomásával el is lőhetjük azt. Ekkor van néhány pillanatunk ráfeküdni az ütés gombokra, hogy egy sorozatot küldjünk ellenfelünk arcába. Próbáljuk meg nem egy ellenfeles támadás közben benyomni ezt, mert sérülésre azonnal megszakad a procedúra.
A "Karoknak" van egy bizonyos állapotuk, melyet egy háromszög alakú tábla, benne felkiáltójel, jelez. Ha ez sárga, akkor veszélyben a "Kar", ne hagyjuk, hogy ütést kapjon, ha meg piros, akkor nem tudjuk használni. Az ilyen bénuló hatás leginkább a villám elemű csapásoktól, és a sok egyoldalon elszenvedett sebzéstől történnek.
Miért áll a közönség ugyanolyan emberekből? Tudom, ti nem látjátok.
És ennyi is lett volna a harcrendszer. Nincs túlbonyolítva látszólag, mivel semmiféle speciális gombkombinációt sem kell tudni ahhoz, hogy sikeresek lehessünk, ezért felhasználóbarátnak tűnik a dolog, de nem kellenek komplikált támadások, ahhoz, hogy valami kényelmetlen legyen.
Az analóg kétféle felhasználási módjára gondolok, aminek a megszokása el fog tartani egy ideig. Forgatásával mozog karakterünk, illetve csapásaink is... de sajnos egyszerre. Ha mozgás közben szeretnénk támadni, akkor nagy valószínűséggel a "Karok" is abba az irányba fognak elkanyarodni, ami egy dinamikus párbajnál nem előnyös, hisz nem tudjuk eltalálni az ellenfelet, mert általában ő is mozogni szokott, és ritkán a mi irányunkba.
Kicsit fura az irányítás, de végső soron kielégítő, ha már egyszer belejöttük. A karakter felhozatalra is ezt lehetne mondani, annak ellenére, hogy nagyon hasonlóan fest az összes. Pontosan tíz közül lehet válogatni, melyeknek mind van különleges tulajdonságuk... khm, "különleges". Alapvetően semmi játéktörő; dupla ugrás, kevés életnél permanens töltött támadás (nem Hortobágyisan), vagy védekezés közben gyógyulás. Nem rosszak, de egy pergős ütlegelésben nehéz az ilyen részletekre figyelni, mert a vérszem és a habzó száj ugrálásra, a levegőben "dash"-re és ütlegelésre kényszerít.
Lujza, remélem ez a metál izé nem te hajadból nő ki, mert az nálam szakító ok.
Mindemellett mindegyik karakternek külön pályája van egyedi témával, de sajnos nem sikerült csak egy darab igazán interaktív pályát csinálniuk, mely Ribbon Girl-é. Az ő harcmezője egy tánctér, ahol egy idő után kockák emelkednek ki a földből. Ezekre rá lehet ugrani vagy szét lehet ütni őket, és néha bomba van egy ilyen kockában, ami azonnal robban. Ez egyszerre irritáló, és örömet okozó, attól függően, hogy kinek az arcába pukkant.
Ilyen pályakiegészítő elemek mindenhol megtalálhatóak, csak nem ennyire eldugottan. A párbaj alatt egy robotka néha beejt egy tárgyat az arénába, ami segíthet, vagy árthat nekünk, de ellenfelünknek is. Van gyógyital, és "Special" töltő, melyek maguk körül adják az áldást egy kis ideig, álljon ott bárki is, illetve van sokkgránát és robbanó bomba. Az egyik bénít, a másik sebez, semmi ördöngösség, azt leszámítva, hogy ezt a kettőt el lehet ütni az ellenfél felé, ami lássuk be egy igencsak galád dolog... hehe.
A játékmódok felhozatala a már megszokott. Grand Prix: itt egy kiválasztott karakterrel kell tíz kört letolni, ahol a tizedik, a boss (Max Brass) egy nem játszható karakter. Van tíz nehézségi fok, és két alkalommal nem hétköznapi párbaj történik, hanem egy másik játékmódban kell megverni az ellenfelet. Ez lehet röplabda, ahol a labda fájósat pukkan, kosárlabda, ahol az ellenfelet kell zsákolni, vagy célba ütés, ott nem baj, ha a másik játékos is kap egy jobbost a céltáblákon kívül. Ezek nagyszerű adalékok, amik megtörik az állandó szabály nélküli verekedés monotóniáját.
Hé...Béci...itt vagyok... ehh mindegy.
A Versus módban a fent említett három mini játékon, és az 1v1-en kívül van csapatmeccsre lehetőség, amikhez hozzájön az Egy a Száz Ellen túlélő menet (kellemetlenül nehéz). A Party Match egy online mód, ahol véletlenszerűen sorsol össze minket a rendszer játékosokkal és játékmódokkal. Itt fogunk egy újabb Boss-al találkozni, a megfelelő módban, Hedlock-al, akinek hat karja van, és hiába vagyunk hárman ellene, ha nem dolgozunk össze, és nem használjuk eszünk, hamar saslikot csinál belőlünk.
Ranked játékot csak akkor követhetünk el, ha legyőztük Max Brass-t négyes nehézségi szinten... ami baj. Leginkább azért, mert a játék több sebből vérzik, ha a balanszolást nézzük. A negyedik szint, pont a Ranked belépője, már ijesztően nehéz tud lenni. Az ellenfelek védekeznek, ugrálnak, és betalálnak, miközben mi próbáljuk utánozni őket egy nagyobb hatásfokon, gyakorta sikertelenül. Tény, nem vagyok egy nagy árkád verekedős játékos, de a Street Fighter-t meg tudtam csinálni nehéz fokozaton (nem a legnehezebben, ennyire nem vagyok pró sajna), de itt a könnyű közepes sem megy? Visszatértünk a NES korába?
Rámen Renáta az Irtsunk Együtt Céltáblákat egyesület kiemelkedő közlegénye.
Az is igaz természetesen, hogy, ha több napot beleölnék, akkor valószínű szépen lassan ráéreznék a dologra, de nem mindenkinek van arra ideje, vagy/és türelme, hogy egy ennyire gyakorlás intenzív játékot kitanuljon. Ez sajnos nem a "casual" közönségnek lett csinálva, hanem a kihívásokat szeretőknek, ami sosem egy jó ötlet, ha teljes áras játékról van szó.
És ez szomorú, ugyanis rengeteg finomság van elrejtve a játékban, amit így tényleg csak azok fognak észrevenni, akik nagyon mélyen beleássák magukat, hogy a pro szinten is meg tudjanak felelni. A "Karok" mind másképpen sebeznek, vagy kanyarodnak, elemi bónuszuk van, ha feltöltve ütünk velük (robbanás, sokkolás stb.). A karaktereknél is a nagyobbak nehezebben borulnak fel a támadások nyomán , a kisebbek fürgébbek, gyorsabbak, mintha a Mario Kart-ot látnám, ott is hasonló dolgok voltak, csak néhány fokkal részletesebben.
Az új Panten ProW hajápolás mellett sárga aurát is kölcsönöz.
Meccsek után kapunk pénzt, melyet a célba ütős mini játékon lehet beváltani, hogy "Karokat" szerezhessünk különböző karaktereinknek. A bibi itt az, hogy nem egyediek a "Karok", hanem más karakterekét nyitjuk meg, így semmi újdonsággal nem lehet számolni, cserébe viszont megvan a lehetőség arra, hogy kedvenc harcosunk a kedvenc "Karunkkal" lehessen felszerelve.
Tömény "Arcade" élmény, ezzel szolgál nekünk az Arms; ennyivel, és semmi többel. Pro orientált játékosoknak ez egy igen erőteljes kihívást fog hozni, míg a "Casual" résztvevők nem fognak tudni messzire jutni, mivel túl korán válik túl nehézzé a játék.
Arms / Tesztplatform: Nintendo Switch
jó lesz ez!- Stílus: Verekedős
- Megjelenés: 2017. június 16.
- Ár: 15.990 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Érdekes karakterek, és "Karok"
- Mókás, felüdítő minijátékok
- Hamisítatlan "Arcade" hangulat
- Nem kiegyensúlyozott nehézségi fokozatok
- Macerás belejönni az egyedi irányításba