Everspace teszt

2017. június 26.
72.1911
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Az űrjátékoknak, specifikusan a shooter-eknek nagy történelmük van, hisz már a videojátékok hajnalán is ezek dominálták a kezdeti konzolokat, na meg a játéktermeket. A szimpla formula, mely a pályáról pályára való haladást jelenti, a mai napig megtalálható a legtöbb játékban, de igazán látványosan felvállalva ritkán látjuk. Mai címünk, az Everspace, pontosan ilyen stílusú.


A ROCKfish Games debütáló játékával van dolgunk, és itt a név tökéletesen tükrözi a szórakoztató, mégis frusztráló játékmenetet, ugyanis, ha pechünk van, valóban örökké csak az űrt fogjuk átszelni, miközben állandóan meghalunk, és újrakezdjük az egészet. Kicsit Dark Souls-os így, csupán azzal a különbséggel, hogy itt meg kell halnunk ahhoz, hogy fejleszteni tudjunk... ami szerintem egy igencsak szemét húzás, annak ellenére, hogy jól meg van indokolva.

Ottó az Outlaw barátai hiányában az öngyilkosságot választotta. Minket.

Ottó az Outlaw barátai hiányában az öngyilkosságot választotta. Minket.


A fent említett egyszerű recept kimerül annyiban, hogy egy karaktert irányítunk, aki egy űrhajóban ücsörög, és megsemmisíti az életére törő ellenfeleket helyszínről helyszínre haladva. Főhősünk viszont nem egy hétköznapi értelemben vett ember, hanem egy klón. Őt valamiért nagyon nem szereti a környezete, így menekülnie kell egy állomásról egy célkoordináták által megadott helyre, de hogy miért az csak sokkal később derül ki. Szektorról szektorra haladva utazását néhány dolog nagyban megnehezíti. Ezek elsősorban az ellenségek, legyen szó űrlényekről, banditákról, vagy magáról a koloniális hadi gépezetről, és másodsoron pedig az üzemanyag.

Mi a célja a kis klónocskának? Az első szektorból eljutni a hetedik szektorig halál nélkül. Minden szektor pályákra van felosztva melyek között féreglyukakon tudunk közlekedni. Minden ilyen utazás 25 egységnyit levesz az üzemanyagunkból, és ha nincs ennyink, akkor elég nagy eséllyel fog hajónk az utazás során sérülni. Minden szektor utolsó helyszínén féreglyuk helyett egy csillagkapu van, mely átvisz a következőbe, szerencsére ingyen. De honnan szerzünk üzemanyagot? Hogyan javítjuk meg hajónkat? Itt jön be a nyersanyag gyűjtögetés és a craft rendszere a játéknak.

Íme egy szektortérkép, mindenféle nehezen értelmezhető számmal.

Íme egy szektortérkép, mindenféle nehezen értelmezhető számmal.


Minden helyszínnek, ahová bekerülünk egy féreglyukas, vagy csillagkapus utazás után van egy láthatatlan határa, melyet úgy vehetünk észre, ha a horizontot nézzük. Nem jönnek közelebb az aszteroidák, vagy roncsok, pedig turbóval megyünk? Akkor talán forduljunk vissza. Ezen a határon belül radarunk kimutathat nyersanyagokat,melyeket legtöbb esetben bányászni kell... lövedékeinkkel. Van, amikor még bányászni sem kell, hisz csak úgy a semmi közepén lebegnek, de mi nem problémázunk ingyen cucc miatt, nem biza.

Szerencsére nem fog kiugrani karakterünk a hajóból, hogy lepkehálójával összefogdossa a kiesett dolgokat, van dicső tutajunknak megfelelő szerkentyűje, hogy beszippantsa azokat. Üzemanyag a Bányászható Üzemanyag (Minable Fuel) nyersanyagból esik, vagy szétlőtt hajókból, tartályokból, sőt még semleges szervizhajók is vannak elszórva, ahol pénzért feltöltik tartályunk, vagy összefoltozzák lyukas gépünk.

Utazásaink során Thorral is találkozhatunk.

Utazásaink során Thorral is találkozhatunk.


Nyersanyagok mellett ládákkal is tele van az űr, melyeket ugyancsak lövéssel nyithatunk ki. Ezekben a konténerekben craft-oláshoz szükséges anyagokon kívül lehet főfegyver, másodlagos fegyver, kiegészítő, illetve pénz. A főfegyver az állandó igazságosztó eszközünk, lőszere kimeríthetetlen, görgővel váltogathatunk, ha több is fel van szerelve. Ide tartoznak lézer fegyverek, flak ágyúk, vagy a gatling típusú borsószórók; a szakács (ez én lennék) ajánlata a flak a kisebb vadászok ellen, mivel a töltények robbanósugara miatt nem kell pontosan eltalálnunk az ellenfelet, és bármilyen lézer fegyver a korvettek, és fregattok ellen, mert magas a sebzésük, és a vak taxis is röhögve eltalálja velük azokat.

A másodlagos eszközeink a rakéták, aknák és a mindent eltaroló ARC ágyú... vagy mi. Rakétákból is van két féle: követő, illetve nem követő (duuuh). Az előbbit a kisebb hajókra érdemes ellőni, az utóbbit a nagyobbakra, gondolom, nem kell elmagyarázni, miért. Az aknákat elszórja hajónk, így véletlenszerű, hogy kit fog eltarolni, sajna kissé megbízhatatlanok, de az igazi attrakció az Arc-9000 szuperfegyver. Ritka, és egy teljes slot-ot elfoglal, de, ha ellőjük, akkor látni fogjuk, miért ilyen drága craft-olni, vagy nehéz rábukkanni. A később majd megemlítésre kerülő Okkar korvett hajónak háromnegyed életét viszi el, a fregattnak meg a felét, ami csak azért nagy dolog, mert ezek a játék legnehezebb ellenségei, a Boss-harcokat leszámítva.

Kétféle kiegészítővel fogunk találkozni; vannak permanens kiegészítők, melyeket vagy aktivizálni kell, vagy passzívan fejtik ki hatásaikat, mint például plusz automata ágyú, pajzsgenerátor, vagy erősebb hajó páncélzat és szenzor. Ezek mellett vannak ideiglenes kiegészítők, fogyóeszközök, mint az energiatöltő, a szerelő, a sebzést növelő, vagy bekapott sérülés csökkentő eszközök, melyek egyszer használatosak. Craft-olni mindent lehet, ha megvan a tervrajz hozzá, na meg a kívánt nyersanyagmennyiség, kivéve a javító kiegészítőt, melyet csak találni lehet. Ezen azonnal gyógyító opción kívül nano-bot-okra is szert lehet tenni ládákból, szétlőtt hajókból, sőt valami űranomália lövöldözésével is (ami cserébe lezabálta a fél életemet), melyek felhasználásával javíthatjuk meg elromlott műszereinket, vagy magát a hajót is.

Hangárban a fejlesztési lehetőségek. Gondolom minden érthető itt.

Hangárban a fejlesztési lehetőségek. Gondolom minden érthető itt.


Az energia, ha már meg lett említve, kifejtést igényel. A főfegyverek, a turbó, illetve a kiegészítők egy része energiát használ, ami ha elfogy, akkor bibi van, főleg, ha egy harc kellős közepén vagyunk. Ez visszatöltődik idővel, amit a már fent említett energiatöltő elhasználásával lehet felgyorsítani, de a hangárban is lehet fejleszteni. És ezzel el is jutottunk a miért-kell-meghalni részhez.

Amint meghalunk, ami előbb utóbb úgyis megtörténik, főleg a harmadik szektor elején, ahol gátlástalanul kinyír az egyik szereplő, visszakerülünk a hangárba, ahonnan kiindultunk. Mivel az úriember, aki a klónokat megcsinálta, elég sok hasonmást hagyott maga mögött, ezért nincs limitje az újrapróbálkozásnak, bár azt furcsállom, hogy az előző klón emlékei mind átmennek a következőbe, és még az AI is, aki a hajónkban okoskodik nekünk, látszólag egy az egyben átmásolta magát az összes klón gépébe. Végső soron a lényeg az, hogy az utazásaink során szerzett pénzt, itt el lehet költeni fejlesztésekre, vagy egy új hajóra. Lehet egy kisebb vadászt, vagy nagyobb hadihajót venni, én az utóbbit ajánlom. Annak ugyan nincs pajzsa, de cserébe sokkal több az élete, van páncélja, több fegyvert bír el és nagyjából minden téren jobb a másiknál.

A fejlesztések lehetősége eléggé színes, szinte mindenre kiterjedő. Lehet külön a pilótát, vagy a hajót fejleszteni, ami azért jó, mert a pilóta fejlesztései mindegyik hajónál kifejtik hatásaikat. Hajónál az életet, a páncélt, az üzemanyagot és az energia maximumot, fegyverek, és kiegészítők mennyiségét mind lehet fejleszteni többek között, és bár nem tűnik hatalmasnak a fejlesztés mértéke, sokkal jobb a 40%-os páncél, mint a 30, főleg, hogy ha hozzácsapunk egy űrben talált páncélt, akár 50-60%-os sebzéscsökkentést kapunk, ami az egyre nehezedő pályákon életet tud menteni.

Ha erőteljesen koncentrálunk, akkor megpillanthatjuk Gollamot is. Valamerre.

Ha erőteljesen koncentrálunk, akkor megpillanthatjuk Gollamot is. Valamerre.


Szerencsére csak addig nehézkes a játék, ameddig ki nem ismerjük a fegyvereket illetve a pályastruktúrát. Ezek után csak az lesz macerás, ha a véletlenszerűség generátor nem dob nekünk üzemanyaggal teli meteoritot, vagy az ellenséges hajókból sem repül ki ilyesmi, de, amint kifejlesztettük a kereskedelem képzettség első szintjét nagy eséllyel lehet a szerviz állomásokon javítást, vagy üzemanyag újratöltést kérni, ellensúlyozva a sors fent említett fintorát.

Rossz fiúkból sincs híján a környezet, szinte minden helyszínen várnak ránk a banditák és az Okkar nép képviselői, akik ketten vagy egymást gyepálják, vagy minket, ha meglátnak. Kezdetben drónt, könnyű felderítőt, vadászokat, bombázókat fognak ránk uszítani, melyekkel nem nehéz elbánni, ameddig hamar észrevesszük őket, és nem hagyjuk, hogy elárasszanak. A banditák hajlamosak statikus ágyúkkal, rakétaállásokkal is védeni kulcspontokat, és mivel ezek a rakéták követők, ezért nehéz kikerülni őket; pontosan ezért érdemes a bombázókat is hamar kiszedni, mert ők is követő rakétákkal szeretnék dobálózni. A baj viszont a nagy hadihajókkal van, az Okkar korvettekkel, a fregattokkal és a koloniális hadihajókkal.

Az Arc-9000-eket ezekre kell tartogatni, mivel messziről ki tudnak lőni, és bár nem sebeznek sokat a lézerágyúik, a korvetteknek pajzsdrónjaik vannak, melyek töltik neki az energiát, azokat le kell mihamarabb szedni, a fregatt meg valamiféle energiatámadással éget le masszív mennyiségeket szegény hajónk életéből, ha a közelébe merészkedünk. A koloniális hadihajó csak ritkán ugrik be egy látogatás erejéig, viszont azzal értelmetlen leállni harcolni, mert ha már az ott van, akkor túl sokat vesztegeltünk egy helyen; ebből kiderül, hogy vadásznak ránk.

Dénes a Drónszállító békés fazon. De a drónjai kevésbé.

Dénes a Drónszállító békés fazon. De a drónjai kevésbé.


A sztori, ahogy haladunk szektorról szektorra, úgy bontakozik ki. Az Okkar-ok és az emberi szövetségeseik a vérünket akarják, vagyis inkább annak a vérét, akinek a klónja vagyunk, ezért minden helyszínen időre megy a játék. Ha túl sokat maradunk ott, akkor előbb egy Okkar rajtaütő csapat érkezik meg, majd végül egy fent említett hadihajó.

Viszont a hetedik szektor elérése, és bevégzése után újra neki kell mennünk ugyanazon hét szektornak. Aztán újra. És ismét. Miért? Mert a játék ezt akarja. DNS mintát kell gyűjtögetni az első végig vitel után, de egy ilyen futam alatt kettőt hármat tudunk maximum összeszedni, így többször neki kell menni. Aztán, ha meghalunk, akkor ugyan nem veszítjük el az előző körben összeszedett DNS-t, ha eljutunk a laborig, akkor elmenti az addigi folyamatot, de az új kör alatt összegyűjtött minták elvesznek mind. Ez igazából nem nagy baj, hisz lelőni a DNS hordozókat könnyű, de a többszörös újrajátszása a pályáknak vontatottá válik hamar.

Ehhez hozzájön még a véletlenszerű akadályok bedobása, zárt ládák, melyekhez kulcshordozó ellenség (Elite) nem jelent meg addig, vagy hermetikusan lezárt aszteroidák, melyekbe bemenni sehogy sem lehet, mégis van bennük láda. Regionális akadályok lehetnek fekete lyukak, melyekhez már közel menni sem javasolt, mert beszippantanak, űrviharok, melyek szerencsére az ellenségeket is sebzik, aknák, furcsa plazma anomáliák, melyeket jobb békén hagyni. Nem meglepő, ezek után, ha azt mondom, hogy ez a játék retek nehézzé tud válni, főleg olyankor, mikor úgy gondolja a rendszer, hogy egy Fregattra tesz jelzavarót, mely megakadályozza, hogy tovább tudjunk menni a következő pályára.

Igen, ez egy ARC-9000 lövedék műve volt. Öhm, bumm?

Igen, ez egy ARC-9000 lövedék műve volt. Öhm, bumm?


Ehhez hozzájön még a sztori lapos mivolta; nem igazán küzdenek a fejlesztők azért, hogy beszippantsák a játékost a történetbe, inkább kódex bejegyzések nyílnak meg, így, akit érdekel a világ, az utána tud olvasni, de nincs vagy nagyon kicsi az interaktív mesélés. Az új karakterek nem izgatnak minket, az ellenségek indítékai nem tudnak meghatni, sőt, a főhős sorsa sem valami izgalmas, hisz, ha meghal, úgyis újraindul egy másik klón testében.

Ez egyébként nem baj, hisz állandó az akció, és a látványvilág is hangulatos, lenyűgöző; a helyszínek részletesek, kevés az ismétlődés, ami nagyon helyes, ha már többször végig kell menni ugyanazon a pályákon. A zene egész hangulatos lett az esetek többségében, bár volt néhány rész, főleg a harcnál, ahol nem egészen találták el.

Mégsem szomorít el a tény hogy ilyenre sikeredett az Everspace. Sajna gyengécske lett a sztori, nem könnyű belejönni, és a játékmenet is repetitív, hisz ugyanazon szektorokat járjuk majd egy idő után, de mégis egy nagyon javallott cím bárkinek, aki kedveli a Sci-fi játékokat, a mértéktelen lövöldözést, és a Michael Bay-t megszégyenítő robbanáseffektusokat. Illetve ezúton üzenném a boss-fight-ok eszmei atyjának, hogy tévedésből ugyan, de nyugodtan félrenyelhet alkalomadtán egy zongorát.

Everspace / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: Lövöldözős
  • Megjelenés: 2017. május 26.
  • Ár: 8.400 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Nagyszerű Arcade Space-Shooter élmény, RPG elemekkel
  • Hangulatos prezentáció
  • Felhasználóbarát irányítás
  • A random generátor elmehet a fenébe
  • Ugyanazt a hét szektort játsszuk végig újra és újra
  • Lagymatag sztori
  • Hang
    7
  • Grafika
    8
  • Játszhatóság
    8
  • Hangulat
    8
7.8
Everspace, pontosan ilyen stílusú. '>
Everspace, pontosan ilyen stílusú. '>
4 hozzászólás

Direktor

7 éve, 4 hónapja és 24 napja

Képaláírásokon jókat röhögtem! röhögő smiley Igen király játéknak tűnik, a gyengeségei ellenére is, úgyhogy én biztos kipróbálom.

válasz erre

fighterlaci

7 éve, 4 hónapja és 25 napja

Tipikus egy próbát megér, szó szerint.

válasz erre

Patrik94

7 éve, 4 hónapja és 25 napja

Egyszerű mint a faék de ránézésre nagyon bejön.

válasz erre

muki

7 éve, 4 hónapja és 25 napja

Ez bejövős kis game. Jól néz ki, olcsó és repkedni is imádok. röhögő smiley

válasz erre
Everspace
8.400 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja