No, mármost sok külföldi kolléga félkész terméknek titulálta a mai tesztünk alanyát, de hadd nyugtassak meg mindenkit, hogy bár van igazság ebben az állításban, azért mégiscsak költői túlzásról van szó.
Tény, hogy a szokásos, Ubisoft-védjegyes technikai problémahalmazzal itt is találkozni fogunk, de a küldetések teljesíthetőek (csupán egyet nem bírtam befejezni valami "glitch" miatt), a járművek irányítása tűrhető, a PvP Ghost War tud alkalmi mókával szolgálni, illetve rengeteg feladat, fegyver, gyűjtögetnivaló és "érdekfeszítő" narratívát közlő jelenet vár ránk.
A történet változatlanul az Auroa szigetén játszódik, ahol az egyre csorbább hírnevű Skell cég körül történő mizéria felderítése a feladata a kaland főhősének, Nomad-nak. Az egész egy "ártalmatlan" szállítóhajó elsüllyesztéssel kezdődik, aztán megszakad a kapcsolat egész Auroával, majd Nomad harminckét főből álló Ghost alakulatát, kiknek feladatuk a helyzet felmérése lett volna, másodpercek alatt ötfősre redukálja a szigetet őrző drónraj.
Talán nem meglepő módon a játék ennek az esetnek a felgöngyöléséről szól: miért került Jace Skell cége, mely eredetileg az emberek javát szolgálta, egy militarisztikus csoport kezébe? Miért állt át a rosszak oldalára a Jon Bernthal által megszemélyesített Cole D. Walker? Miért fordult a Skell ellen az általuk alkalmazott Sentinel Corp. biztonsági egyesület? Rengeteg érdekes kérdés, melyekre a választ talán túlságosan is egyenletesen adagolja a játék.
Viszont a szigeten nem csak Jace Skell emberei találhatóak meg, hanem egy Homesteaders névre hallgató közösség is, kik a világtól elszakadva tengetik hétköznapjaikat, mert szerintük a technológiai függőség nem tesz jót az emberiségnek. Az ő főhadiszállásuk fog Nomad megmaradt csapatának otthonaként szolgálni eleinte, és itt vehetjük fel küldetéseinket, illetve költhetjük el a kalandozásaink alatt felhalmozódott Skell Credit fizetőeszközt.
A kellemes játékot ígérő premissza azonban rendkívül egyszerű végső soron: a küldetések elvezetnek minket egyik helyszínről a másikra, ahol általában infót kell gyűjtenünk, le kell vadásznunk egy vagy több célpontot, össze kell szednünk eszközöket, használnunk kell valamiféle kapcsolót vagy számítógépet, de néha ki kell menekítenünk, esetleg meg kell védenünk fontos személyeket. Papíron igencsak a széles a lista, de gyakorlatban majdhogynem ugyanazt kell csinálnunk.
Vagyis be kell hatolnunk egy területre, ahol lövöldöznünk kell egy kicsit (vagy sokat), elvégezzük a feladatot, majd húzunk tovább. Alkalomadtán végig kell ülni egy-egy dialógust is, de a küldetések olyan ügyetlenül vannak ütemezve, hogy sehogyan sem bírtam magam igazán beleélni a narratívába.
Csak unottan figyeltem, ahogyan a tudósok egymás után húzzák ki a valagukból az infókat, hogy a missziókat elnyújtsák, és az egyetlen olyan dolog, amivel megpróbálták interaktívabbá tenni az egész élményt, az néha a válaszadás lehetősége. Kár, hogy nincs számottevő jelentősége a válasznak, tehát a választás egy illúzió végső soron (Mátrix mélységű történetvezetés).
Természetesen a mész-lősz játékstílus tud szórakoztató lenni, ha van egy kis szín a dologban, ezt pedig a felszerelés szintrendszere, illetve a kasztok változatossága próbálja elérni. A fegyverek szintezése kissé feleslegesnek érződik, ugyanis a fejlövés az fejlövés; mindegy, hogy egy nullás pisztollyal vagy egy kétszázas gépfegyverrel tesszük azt.
Egyedül a testlövésnél lesz ez fontos: egy nálunk jobban felszerelt ellenség másodpercek alatt öl meg így, míg az azonos szintűek ellen van esélyünk elnyújtott tűzharcra, és mivel a mesterséges intelligencia végtelenül félkegyelmű, ezért azért lesz elnyújtott a dolog, mert a rengeteg nekünk rontó ellenség nem fog másodpercek alatt szitává lőni minket.
A kasztok fejlesztése és a szintlépési struktúra érdekes, bár igazán csak a különleges képességeik teszik "egyedivé" a négy lehetséges szerepet. A Medikus gyorsan feltámaszt, és plusz életet ad a speciális gyógyító felszerelésével, az "Assault" támadó jobban bírja a lövéseket, és a gázgránátja sebző felhőbe borítja az ellenségeket, a lopakodó Párduc gyorsabb, jobban bujkál, és füstgránáttal azonnal el tud tűnni a rosszak elől, végül pedig a Mesterlövész jobban céloz, illetve szenzor "gránátjával" az összes ellenséget meg tudja jelölni egy adott területen.
Ezeken felül a kasztok bónuszokat is kapnak bizonyos fegyvertípusok használatára, de a szintlépegetés mindenkinek ugyanazon "skill" fán történik. A kasztszintet is lehet növelni, ám ez csak esztétikai extrákkal és kizárólag egy-kettő érdekesebb fegyverrel jár.
Szerencsére nem kell képzettségpontokat költenünk a kasztszintekhez, hanem kihívásokat kell teljesítenünk. Ezek általában egy bizonyos fegyverrel, vagy speciális módban történő ellenségirtásban merülnek ki, de legalább tényleg kihívásoknak érződnek a magasabb szinteken.
Aki sokra akarja vinni ebben a játékban, annak egy jótanács: ragadjunk meg egy pajtásunkat és vele játsszunk. Nem azért, hogy a készítők rendes fizetéséhez hozzájáruljunk, hanem azért, mert szólóban igencsak színtelen az élet, ha pedig túl sokan vagyunk, akkor búcsút inthetünk a lopakodós játékstílusnak. Párban még az átvezető videók is elviselhetőbbek, főleg, ha nem óhajtjuk túl komolyan venni a cselekményt, ugyanis így hangosan lehet barátunkkal kritizálni az alkalmanként ijesztő animációt, és a még ijesztőbb dialógust.
Persze nincs baj azzal, ha négyen végighaladunk Auroán és letarolunk mindent, ami él és mozog, de a játék így igen hamar vontatottá válik, hisz mindenhol ezt kell majd csinálnunk, szólóban pedig szinte lehetetlenség a lopakodás. Mint ahogy fent említettem, gyakorta találkozunk olyan bázisokkal, ahol az AI hiányosságait tömeggel ellensúlyozták a programozók, mely általában abba torkollik, hogy két-három halál után találok egy szimpatikus helyet, ahová befeküdhetek, és ledarálhatom az egymás után odabotladozó "elit" biztonsági alakulatot.
Ha van elég türelmünk, akkor minden küldetés könnyedén letudható, ugyanis a fűbe harapás nem jár semmi negatívval, csak annyival, hogy visszakerülünk a halálunk helyszínéhez legközelebbi táborhelyre, és rohanhatunk vissza újrakezdeni a vérengzést.
Van lehetőségünk a hullákat eldugdosni, de értelmetlen, mivel megnő az esélye, hogy észrevesznek, míg a holttest felfedezése csak készültségbe helyezi a rosszfiúkat. Továbbá érdemes a legelején kiszedni az erősítést hívogató személyt, és akkor nem kell több hordányi ellenséggel feleslegesen szerencsétlenkedni.
Hogy erre melyik NPC képes, azt megjelölés útján deríthetjük ki. Ha célba vesszük őket a fegyverünkkel, egy kis jel jelenik meg a fejük felett, de ha még több infóra van szükségünk, akkor "X"-el elő tudjuk venni a drónunkat, és amellett, hogy így mindenkit be tudunk azonosítani, a propelleres gép egyéb infókat is kiköhög a célpontról.
Persze ilyenkor figyeljünk ellenséges drónokra is, mert a járőröket nem zavarja egy zümmögő valami az orruk előtt, ám a túloldali quadok nem szívlelik a konkurenciát. Apropó drónok, sajnos jobban is el lehetett volna ezt az ötletet lőni, és itt most az ellenségek repkedő barátaira gondolok. Ha véletlenül magasabb szintű részen megyünk át, mert egy küldetéshez azon út a rövidebb, és megtalál minket egy drón, akkor tölthetjük is újra az állást, mert nagyjából halottak vagyunk.
A gépet nem lehet lerázni, és olykor lelőni sem, mert véletlenszerűen megbolondulhat, elkezdhet össze-vissza repkedni, és pörögni, melynek hála képtelenség célba venni, de ő gond nélkül lő szitára. A helyzeten a kamerakezelés sem segít, ami gyakorta úgy forog, hogy ne lássunk semmit a közvetlen környezetünkből.
Egy dolgot viszont sikerült eltalálni, mégpedig az információszerzés rendszerét. Nem a küldetésekhez fontos infószerzésre, hanem a különféle fegyverekkel, kiegészítőkkel és táborhelyekkel kapcsolatos adatkollekcióra gondolok.
Iratok, adattáblák, laptopok és különféle személyek állnak rendelkezésünkre, kik infóátadása után megjelenik egy kis ikon a nagytérképen, elősegítve a kincskeresés procedúráját. Az így felderített táborhelyekre azonnal tudunk "gyorsutazni", anélkül, hogy valaha jártunk volna ott, és ez rendkívül megkönnyítette az egyébként frusztráló utazást.
Sajnálatos módon egyedül a helikopter működik hosszú távú, mindenre jó transzportációs eszközként. Gyalog rendkívül nehéz bárhová is eljutni, mivel igencsak kacifántos a domboldalak, hegyoldalak fizikája, és rendkívül specifikusan van megadva, hogy egy hegyoldali bázisra hogyan kell eljutni, így ha nem találjuk meg azt az egy feljutási pontot, ami ráadásul még csak nem is egyértelmű, akkor fél életünket gurulással és visszamászással fogjuk eltölteni. A gépkocsik, motorok ideig-óráig hasznosak, de hegyet mászni, folyón átkelni velük sem lehet.
Arra viszont jó a gyaloglás, hogy alapanyagokat szedegethessünk össze a természetből, hogy azokat, a megfelelő képzettség kifejlesztése után, különféle étkekké alakíthassuk a táborhelyeken. Ezek egy értékünket növelik meg kis ideig, és egyszerre csak egy lehet rajtunk, hasonlóan a "Bivouac"-eken pihenéssel szerezhető értékpluszokhoz. Fegyvereinket is fejlesztgethetjük, miután lebontottuk a használhatatlanokat alkatrészeikre, de ez a játék vége felé lesz igazán fontos, hisz mindig talál az ember jobb cuccot úton útfélen.
A Ghost War jelenleg az egyetlen PvP lehetőség a játékban. Négy a négy ellen történik a csetepaté, kettő nyert meccsig. "Ellimination" és "Sabotage" módok vannak egyelőre (vagyis "Deathmatch" és bombarobbantás), de szerencsére minden játékos egy szintre kerül automatikusan, így az igazi különbség a játékosok képességeiben fog meglátszani. Nincs "Pay-to-Win", hiába vannak mikrotranzakciók; egyedül a PvE-t teszik ezek könnyebbé, bár szerintem totál értelmetlen ezzel élni, hisz így nem lesz semmi fejlődésélmény a játék során.
A grafika szép, részletes, de az animációkat benézték pár helyen a készítők. Nomad szemei úgy dülledtek ki sokszor, hogy attól tartottam, kiesnek (bár lehet, kifogtam egy "bug"-os arcalapot), az ajak animációk gyakran nem egyeztek a dialógussal, és természetesen a "bug"-októl ez a részleg sem volt mentes. A legtöbb karakter egyszerűen élettelennek tűnt, és ezt sajnos a közepes szinkronhangok csak még jobban alátámasztották.
De legalább a tartalom valamennyire kárpótol, mert abból van sok. Rengeteg mellékküldetés, eldugott, sztorikiegészítő emlékképek, iratok, tárgyak, és végső soron, ha agyatlan lövöldözésre vágyunk, minimális taktikai trükkökkel, akkor még így is az élmezőnyben van a Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Néhány "patch", extra tartalom, és egy jóbarát az oldalunkon fogja remélhetőleg beváltani azokat a reményeket, melyeket a játék iránt tápláltunk (úgyis azok halnak meg utoljára).
Ghost Recon Breakpoint / Tesztplatform: PC
egynek jó...- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2019. október 04.
- Ár: 18.799 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Rengeteg tartalom
- Barátokkal játszani mindig móka
- Csinos megjelenés
- Habár néhány animáció ijesztő
- "Bug"-ok
- Kissé egysíkú játékmenet
- A sztori nem áll a legerősebb lábakon