Immár három és fél éve írom a cikkeimet a Game Channel zászlaja alatt, azonban meg kell, hogy mondjam, ennyire nehéz dolgom még soha sem volt. Egy régebbi tesztemben már kifejtettem, hogy egy játékról két esetben jó írni: ha jól sikerült, vagy pedig, ha nagyon borzasztó lett. Az előbbi esetet nem kell taglalnom, hiszen bárki könnyen firkant az olyan dolgokról, amelyek elnyerték a tetszését, amelyekről úgy érzi, hogy érdemes megosztani a nagyvilággal. Ha azonban valami nem szimplán csak nem sikerült jól, hanem egyszerűen elképesztően rosszul, az emberben generálódik egy vágy, hogy leírja annak minden hibáját, ezzel alátámasztva azt, hogy az adatlapon számszerűsített adatok miért tartanak erősen a nulla felé.
Vajon a természet űzte el így az unalmát?
Három és fél év hosszú idő, mégis bajban vagyok jelen sorok írásakor. A thechineseroom alkotása ugyanis maga a megtestesült... minden. Egyszerre szerethető és gyűlölhető. Egyszerű, de komplex. Rövid, és mégis hosszú. Zseniálisan buta. Had találjam ki, fogalmatok sincs, hogy mit gondoljatok, ugye? Nos, én is így vagyok vele. Sok jelzőt aggathatunk rá, egyvalami azonban tény és való: a Dear Esther nem egy könnyen emészthető alkotás.
Nyilván sokatokban felmerül a kérdés, hogy mégis mi válthatta ki nálam azt, hogy egy videojátékról ilyen széles skálán oszoljon meg a véleményem. Nos, a válasz egyszerű: maga a tény, hogy a kettőség már a Dear Esther kategorizálásánál felüti a fejét. A játék ugyanis nem... játék. Legalábbis nem abban az értelemben, ahogyan először gondolnánk. Hivatalosan a thechineseroom programja egy "vizuális novella", egy rövid, egyszerű történet, amely nem papíron, vagy celluloidtekercsen látott napvilágot, hanem a monitorainkon elevenedik meg. Persze ezek a jellemzők nem szögezik le azt, hogy ne lehessen egy ilyen alkotást játéknak nevezni, mindösszesen arról van szó, hogy a Dear Estherben nem kell játszanunk, csupán átadni magunkat a szívszorító atmoszférának.
A sziklán az alkohol képlete sejlik fel
A játék (az egyszerűség kedvéért nevezzük csak annak) történetének részletezésébe nem szívesen mennék bele. Ennek két fő oka van. Egyrészt maguk a készítők úgy alkották meg a Dear Esthert, hogy a játékosoknak ne legyen minden egyes részlet eléjük tárva. A játék mondhatni nem rendelkezik egységes sztorival, ehelyett úgymond lapokat kapunk csak meg a könyvből, s a mi feladatunk az, hogy a hiányzó információkat kipótoljuk a képzeletünkkel. A cselekmény ugyan messze nem nevezhető bonyolultnak, azért annyi apró esemény, fordulópont van benne, hogy többféle teóriát is felállíthassunk, miután az utolsó képkockák leperegtek a szemünk előtt, s túljutottunk azon a részen, hogy az agyunkba égve csak egy mondat izzik, mint apró parázs a holdfény nélküli éjszakán: "Ez meg mi a fene volt?".
A koherencia hiánya mellett azonban van még egy ok, amiért nem mentem bele a történet fejtegetésébe. Ez pedig az a sajnálatos tény, hogy a technológiai részeken felül a játék semmivel sem rendelkezik a sztorin kívül. Nem viccelek, semmivel.
Egy kis barlangi túra...
Nem véletlen fejtegettem azt néhány sorral ezelőtt, hogy a Dear Esther aligha nevezhető játéknak. Feladatunk ugyanis mindössze annyi, hogy a W-t lenyomva haladunk előre, egy-egy elágazásnál ösvényt választva. Időnként - nagyjából másfél percenként - elérünk egy olyan helyre, ahol a narrátor mesélni kezd, s így bontakozik ki előttünk a végkifejlett, ami annyira nincs is távol a játék kezdetétől. A Dear Esther sajnálatos módon rövid alkotás, s senki ne higgye azt, hogy túlzok: nagyjából egy óráról beszélek. Ez az idő ugyan nagyon kevés, a játék mégis hosszú, hiszen egy szívszorító történetet mesél el, s az összkép sokszor olyannyira érvágó - pozitív értelemben, ha ez lehetséges -, hogy soknak is érezhetjük ezt a hatvan percet.
Nem mi vagyunk az elsők a szigeten
Ami a Dear Esther technikai részét illeti, emelem kalapom a készítők előtt. A játék eredetije három és fél évvel ezelőtt, egy egyszerű, Source Engine-t használó ingyenes modifikációként látta meg a digitális napvilágot. Egyesek azonban láttak benne kellő fantáziát, így egy kibővített és alaposan átdolgozott változatot tudhatunk magunkének, ha beruházunk rá.
Ami a játék kinézetet illeti, teljesen magával ragadó. Nem döngöli a földbe az utóbbi idők nagyágyúit, mégsem adhat okot a panaszra. Az alaposan átdolgozott Source Engine ugyan szép látványt képes önmagában is nyújtani, az i-re a pontot mégis a festői összhatás teszi fel. Olyan, mint egy kevésbé ügyesen megfestett, ám annál jobb kompozícióval elkészített festmény: persze, megvannak az ecsetvonások nyomai, kisebb hibákat is észrevehetünk, de ha hátrálunk két lépést, akkor tátva marad a szánk.
A roncsok a sziget szerves részét képezik
Ugyan a kinézetnek megvannak a maga kisebb hibái, ez a hangokról egyáltalán nem mondható el. Ugyan a narrátor az első pár percben kissé erőtlennek hatott - Alan Wake után ültem neki a játéknak, s Matthew Porretta játékát nem könnyű felülmúlni -, hamar megszoktam Nigel Carringtont, s a játékot befejezve tapsolni tudtam volna neki az utolsó monológokért, ha nem éppen az elmémben izzó szöveggel lettem volna elfoglalva.
A zenék szintén mesteriek, nem meglepő módon melankolikusak, s nagyon könnyen átadják a játék borús, depresszív hangulatát.
Vajon milyen megszólítás áll a levelekben?
Persze a Dear Esther sem tökéletes alkotás. Mint azt már említettem, a játékban semmit sem csinálhatunk a sétáláson kívül (jó, úszni azért tudunk), s ezt komolyan is gondoltam. Érthető módon nem vagyunk képesek sprintelni, vagy ugrani, hiszen a rohanásnak a hangulat látná kárát. Zoom-olni vagyunk képesek, ami nem haszontalan funkció ugyan, mégsem éreztem szükségét annak, hogy használjam. A játék egyébként teljesen automatizált. Ez annyit takar, hogyha bemegyünk egy sötét szobába, akkor egyből elemlámpa fénye villan fel, vagy ha egy szűk alagútba másznánk be, magunktól leguggolunk.
Ugyan értem én, hogy miért volt szükség mindezen "korlátozásra", azonban azt sajnálom, hogy semmivel sem léphetünk interakcióba. A játék sokkal izgalmasabb, érdekfeszítőbb lenne, hogyha egy-egy tárgyat megpiszkálva hallhatnánk a narrátor véleményét az adott dologgal kapcsolatban, megtudhatnánk, hogy milyen emlék fűzi hozzá. Enélkül a funkció nélkül azonban kissé sivár az összhatás, s a játék elején a kellő hangulat híján egy-egy rész is kifejezetten unalmasnak hathat.
A vég felé haladva...
Van azonban a játéknak még egy tulajdonsága, amely mellett nem mehetek el szó nélkül. Ez a nyelvezete. Nem játszom az álszerényt, ki merem jelenteni, hogy az angolom jó, mégis, nem egy olyan monológgal találkoztam, amelyet csak hosszas elemezgetés után tudtam megérteni. A Dear Esther egy vizuális novella, ebből kifolyólag a nyelvezete is irodalmi, az angol nyelvben kevésbé jártas emberek számára szimplán érthetetlen lehet. Ha azonban nem érti valaki a költői képeket, a különböző hasonlatokat, úgy a sztorival is kevésbé lesz képben, aminek köszönhetően a hangulat sem lesz képes eladni számára a thechineseroom alkotását.
A cikk végére érve felmerülhet a kérdés bennetek: összességében ajánlom-e a játékot? A válaszomban stílusosan jelen van a kettőség. A Dear Esther egy nagyon érdekes alkotás, azonban az árát nem éri meg. Tény és való, hogy egyedi, megdöbbentő, s képes fordítani az ember hangulatán, de hét eurót sokallok érte. Másrészről azonban formabontó játék, amit nem mondhatunk el minden szembejövő programról, ezért érdemes egyszer végigjátszani. Személy szerint tetszett a thechineseroom alkotása, az viszont tény és való, hogy nem mindenki számára lesz könnyen emészthető darab.
Dear Esther / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: Vizuális novella
- Megjelenés: 2012. február 14.
- Ár: 2.100 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Egyedi alapkoncepció
- Magával ragadó hangulat
- Nehéz nyelvezet
- Kevés interakció
- Rövid