A Spiders számomra mindig egy olyan brigád volt, akik tobzódnak a jó ötletekben, viszont az alacsony büdzsé miatt soha nem tudják megvalósítani azt, amit beleálmodtak az adott címbe. Talán a legjobb példa erre a The Technomancer című játékuk, ami egy roppant érdekes alappal rendelkezett, viszont brutálisan elvérzett a legtöbb ponton.
De említhetném a Bound by Flame-et vagy az Of Orcs and Men-t is. Ha esetleg próbáltátok ezeket, akkor valószínűleg tudjátok, miről beszélek. Valami azonban történt, hiszen jelen tesztünk alanyát nem, hogy nem rontották el, de a globális mezőnyből sem kilógó darabot hoztak össze, ha az egészét nézem.
Sokan (tévesen) egy egyszerű Witcher-klónként aposztrofálják a GreedFall-t, viszont ez elég messze van az igazságtól. Sokkal inkább egy Dragon Age jellegű akció/szerepjátékot kapunk, amiben fel lehet fedezni elemeket Ríviai Geralt kalandjaiból is. A sztori nem kezdődik acélosan: mi egy De Sardet nevű nemest alakítunk, aki hivatását tekintve diplomata.
Hinnye, be szép ladik dikk
Kuzinja, Constantine lesz egy újonnan felfedezett sziget, Teer Fradee kvázi uralkodója, mi pedig vele utazunk és azt a feladatot kapjuk, hogy próbáljunk meg valami ellenszert találni a lakosságot tizedelő, malichor névre hallgató betegség ellen.
Ez lenne a kiindulási pont, ami az emlegetett földrészen New Serene városa. Szerencsére, ahogy egyre jobban elmélyedünk a kalandban, úgy lesz izgalmasabb az egész, de többet nem mondanék a fő irányról, a felfedezést rátok hagynám. Felépítését tekintve szinte szolgai módon követi egyébként a Bioware játékát, azaz kapunk egy szeletekre osztott, közepesen nagy bejárható területekkel rendelkező világot, amit kedvünk szerint fedezhetünk fel, természetesen mindezt középkori köntösben és durván sok harccal megspékelve.
Beszéljünk először a technikai dolgokról, hiszen a Spiders esetében ez talán a legszűkebb keresztmetszet. Ha csak a grafikát nézem, meglehetősen Janus-arcú az egész. Egyrészt a városok, erődök, kazamaták, nem néznek ki rosszul. Tipikus fantasy környezet, amit tényleg milliószor láthattunk már, de igyekeztek azért a legtöbb lokációra valami egyedit elhelyezni.
Ne törd má össze a berendezést te romulán
Ennél sokkal jobb a helyzet az erdők, mezők, mocsarak esetében, mert ezek valamiért sokkal változatosabbak és életszerűbbek lettek. Imádtam napnyugtánál kóricálni például egy kifejezetten őszi tájon, bár azért azt sajnáltam, hogy csak a napszakok változnak dinamikusan, az időjárás egyáltalán nem.
Ezzel szemben ellenfeleink meglehetősen gyengére sikeredtek, plusz nincs is túlzottan sok belőlük. Szereplőink úgyszintén kifejezetten bénán festenek - magunkat még természetesen testre szabhatjuk egy új játék indításánál, noha a felkínált opciók eléggé szegényesek. A hozzánk csapódó kollégák viszont a tizenkettő egy tucat elv alapján készültek és nemhogy a fizimiskájukra, de a nevükre sem emlékeztem köbö tíz perc után. A településeket benépesítő, ötezres NPC ikreket pedig végkép hagyjuk. Technikailag viszont sokkal több probléma van az egésszel.
Valami egészen gyengére sikeredett karaktereink animációja, ami főleg mozgás közben tesz majd gyászba minket. Nem is tudom, mikor láttam ennyire rosszul megvalósított koordinációt. Még ennél is furább azonban HDR hiánya vagy megléte. Először a normál, tesztelős TV-n álltam neki, ami egy nagyon korrekt FullHD-s darab.
A halálfej nyilván a biztos győzelmet jelenti
Valamiért azonban sokszor csak egy összefolyt, sötétbarna mázt láttam mondjuk utcák, házak helyett. Amikor viszont rákötöttem a nappaliban lévő 4K/HDR képes szörnyetegre, egyből máshogy festett a program. Nem tudom, hogy PC-n is ekkora difi van-e, meg valószínűleg ezt javítani fogják, de azért erre érdemes lett volna figyelni.
Szóval az összkép nem rossz, de azért nem is tartozik az élmezőnyhöz. Játékmenetben sem mutat újat, de ott legalább egy biztos alapot hoz. Harcolni viszonylag sokat fogunk, szerencsére nem bonyolították túl: tudunk a közelharci fegyvereinkkel csapni, elugrani a retorzió elől, illetve ha a megfelelő időben védekezünk, akkor blokkolni és visszaütni.
Ezen kívül használhatunk lőfegyvert és varázslatokat, viszont ezeknek a helyét mi határozhatjuk meg a kontrolleren, csakúgy, mint a felszerelési tárgyainknak. Értem ezalatt a különféle, életet és manát visszatöltő fiolákat, megannyi buffoló hatású főzetet, satöbbi.
Stop. Kalapács idő!
Érdekes opció, hogy a valós idejű csetepaté közben meg is állíthatjuk az akciót, így fel tudjuk mérni ellenfeleinket, azoknak erősségeit és gyengéjét, valamint a nem mappelt eszközeinket úgyszintén ilyenkor lőhetjük el. Maga a harc nem egy nagy etwas egyébként, itt is kiütközik az animációk roppant gyenge mivolta, de a kedvencem, amikor fáziskéséssel hajt végre valamit emberünk, mi meg közben szépen elpatkolunk emiatt.
A főszereplőn kívül egyszerre két ember alkothatja a partit, viszont felettük nem vehetjük át az irányítást, illetve semmiféle módon sem lehet paraméterezni viselkedésüket, ami köszönhetően a síkhülye mesterséges intelligenciának, fog azért nem kevés gondot okozni.
Ahogy annak lennie kell, tapasztalati pont jár minden egyes elvégzett tevékenység után, ami természetesen magával hozza a szintlépést és az elosztogatható pontokat. Ebből három kategóriát ismer játékunk. Az első, amit minden adandó alkalommal megkapunk: ezt főleg a fegyveres képességeink erősítésére használhatjuk, de ha összegyűjtünk eleget, akkor menő csapdákat rakhatunk le, esetleg megahalál kétkezes fegyvereket is tudunk majd használni.
Pillanatkép egy lángoló máglyával
A második és harmadik kategória már jóval összetettebb: ezeket nagyjából négy szintenként kapjuk és tulajdonképpen ezzel adunk mélységet az egész kalandnak. Növelhetjük fizikai paramétereinket, úgy, mint ügyesség, életerő, agilitás. Ezek a kardoknál és páncéloknál kapnak szerepet, mert bizonyos alkalmatosságokat csak magas értékekkel tudunk használni.
Dönthetünk úgy is, hogy inkább alkímiára és kovácsolásra költünk, ekkor mindenféle főzetet, tulajdonságnövelő szérumot, vagy esetleg extra erősítést alkothatunk és nem leszünk a gép szeszélyére, avagy a lootra utalva. De itt még nincs vége, ugyanis fejleszthetjük a megérzésünket, karizmánkat, akaraterőnket és egyéb skilleket, amik pedig a meggyőzésnél, szociális interakcióknál lesznek elengedhetetlenek.
És hogy a fentiek miért fontosak, mikor lépnek életbe szereplőnk mélységén kívül? A küldetéseknél. A legtöbb objektívát ugyanis több féle módon abszolválhatjuk. Megoldhatjuk erővel, ésszel, tárgyhasználattal, ez pedig nagyon jól áll a játéknak. Mondok egy példát. Be kellett sunnyognom egyszer egy jól őrzött raktárba.
Nahát, mennyien lettünk!
Dönthettem úgy, hogy álcázom magam az adott frakció katonájának, viszont ez még túlzottan kockázatos. Alkalmazhattam volna erőszakot, ami nyilván célra vezető lett volna, de ilyenkor az adott frakció kvázi megutál, ami elég necces, lévén diplomaták lennénk és ez később csúf konfliktusokhoz vezethetne.
Aztán ott volt még az alkímia is, mert elég egy egyszerű altató és szépen, csendben elvégezhetjük az adott missziót. Ez egy végtelenül egyszerű példa volt, de ahogy látjátok, nagyon nem mindegy, milyen irányba visszük el főhősünket. Noha a fő történeti szál nem rossz, de nem is egyedi, ez szerencsére társaink esetében nem így van.
Egészen érdekes másodlagos opcióink vannak, ha úgy döntünk, segítünk valamelyiküknek. Több lépcsőből állnak, kellően változatosak, szóval tényleg érdemes rájuk menni. A negatívumok köze kell amúgy sorolnom még a vállalhatatlan mennyiségű backtrack-et, azaz a felesleges oda-vissza mászkálást, valamint a központi történet (zsáneren belüli) rövidségét. Én nagyjából hatvan órát öltem az anyagba, viszont mindent meg is csináltam benne - ha téged csak fő irány motivál, akkor húsz óra körül áll meg a mutató, ami tényleg nem sok. Persze aki egy nyílt világú akció-RPG-t csak ezért vesz meg, az tulajdonképp meg is érdemli.
Tudtam hogy nem kéne fasírtos-energiaitalos böfit eregetni
Az ambient vonal úgyszintén felemás. Egyrészt a zenék meglepően kellemesek, jól passzolnak az adott tevékenységhez, illetve környezetbe. A szinkron viszont csapnivalóan sikeredett, köszönhetően a minimum necces párbeszédeknek, valamint a szinkronszínészek csapnivaló játékának. Nagyon érződik, hogy mindegyikük csak a fizuját akarta kiegészíteni ezzel, de gondolom a Spidernél valahol meg kellett húzni a büdzsé határát és gyanús, hogy ez volt az a hely. Összegezve azonban meglepően pozitív az összkép.
Adott egy viszonylagosan sablonos fantasy környezet jó sok felfedezéssel, egészen érdekes háttérrel. A legtöbb direktívát több féle módon is meg lehet oldani, ami kéz a kézben jár főszereplőnk személyre szabásában. A grafika olyan, amilyen, technikailag egyértelműen foltozni kell, de itt sem balhés az összkép.
Én bírtam a cuccot minden hülyeségével egyetemben, szóval, ha kedveled a Dragon Age (zárójelesen megemlítem a Witchert is azért) jellegű dolgokat, akkor bőven adhatsz neki egy esélyt, nem hiszem, hogy megbánnád. A fejlesztőknek viszont jár a pacsi a fejlődésért, aztán ki tudja, lehet, hogy pár éven belül simán leraknak egy tripla-A stuffot az asztalra.
GreedFall / Tesztplatform: PlayStation 4
egynek jó...- Stílus: RPG
- Megjelenés: 2019. szeptember 10.
- Ár: 15.799 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Remek, mély karakter fejlesztés
- Érdekes feladatok
- Helyenként egészen pofás
- Rettenetes animációk
- Gyatra szinkron
- A fő szál meglepően rövid a zsánerhez képest